Proyectos con interacción tangible. Análisis
1.- Arduino Sun Tracker Turret por RobotGeek Projects Team
Proyecto consistente en una estructura que determina donde está la fuente de luz más potente y modifica la trayectoria de unos paneles solares para aprovechar dicha luz. Es decir, las placas se irían moviendo en función de la posición del sol. En el ejemplo se utiliza una bombilla como simulador de la luz solar.
2.- Arduino Plant Watering System
Sistema que trabaja con un sensor que mide la humedad de la tierra. Si se alcanza unos mínimos se activa una bomba de agua que reactiva todo el sistema.
Es un modelo también sencillo de trabajar aunque usa más componentes, ya que tiene que realizar la acción de riego.
La utilidad de esto vuelve a ser la eficiencia de los recursos energéticos, permitiéndote optimizar el uso del agua según necesidades, hacer un riego automático cuando te vas de vacaciones o evitar enfermedades por sobre riego.
https://www.instructables.com/Arduino-Plant-Watering-System/
https://www.instructables.com/Easiest-Arduino-Smart-Plant-Watering/
3.- Radar at Home
Este prototipo realizado con Arduino simula un radar a través de un sensor ultrasónico que es muy utilizado en los proyectos de Arduino para medir distancias hacia los objetos. También utiliza una Torre (Tower Pro 9G Micro Servo Motor) para instalar el sensor.
La utilidad que se me ocurre, entre otras, sería usarlo como espantapájaros, es decir para detectar si hay pájaros cerca de un huerto y activar un sonido de águila, por ejemplo, para espantarlos.
https://www.flyrobo.in/arduino-radar-kit-arduino-project-kit-2?tracking=5b853f18ae9a2
4.- Instalación lumínica inmersiva por Vitamin
Sala inmersiva previa a un restaurante. A través de 8400LEDs visuales y sonoros dispuestos en 420 tiras de 3 metros van cambiando de color y emitiendo sonidos según interactúas en el restaurante o te mueves en la sala. Esto junto con las paredes y suelos de espejos hace que tengas una experiencia inmersiva. Algo peculiar es que el proyecto está pensado para que no haya contacto por la situación vivida del COVID.
En este caso concreto lo han utilizado para simular el Manhattan de los años 20 cuando había restaurantes y bares clandestinos que estaban situados detrás de unas cortinas de tiendas de discos, comida o libros.
La utilidad de esta obra es artística. Es crear una narración que te transporte en el tiempo, crear una experiencia de usuario, donde no hay que tocar nada, que te permita entrar en un mundo único, cambiante e infinito.
5.- Arduino Robot Rubik cube solver by matt2uy
Es interesante este proyecto por cómo ha utilizado materiales reutilizables, maderas de helados entre ellos, para hacer la construcción, que se trata de resolver el dado de RubiK utilizando dos servomotores y una placa de Arduino UNO. No obstante para la programación no sólo usa Processing, sino también Python. El dado tarda aproximadamente en completarse 20 minutos.
La utilidad de este experimento podría ser educativo para demostrar que hay una lógica matemática detrás de la resolución del dado.
6.- Robot que recorre un laberinto
Proyecto elegido para el desarrollo. Ver apartado correspondiente.
https://ria.utn.edu.ar/bitstream/handle/20.500.12272/3644/Robot%20aut%C3%B3nomo%20para%20recorrer%20un%20laberinto.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Robot que recorre un laberinto
https://www.youtube.com/watch?v=HXcnIoIY96g
El proyecto elegido para su desarrollo en profundidad trata de un robot que es capaz de determinar dónde están las paredes de un laberinto para no chocarse y seguir avanzando hasta llegar al final. En el vídeo se ve un resultado similar al caso estudiado, aunque el diseño del chasis no corresponde con el desarrollado.
Este proyecto, se podría extrapolar para tener una utilidad social para ayudar a personas con diversidad visual a desplazarse por determinados espacios usando algún tipo de aviso sonoro que le indique a la persona que se ha de girar.
Técnicas utilizadas
Para realizar este proyecto de robot autónomo se ha utilizado la placa de Arduino Uno, 3 sensores ultrasónicos, uno delante (para detectar obstáculo) y dos laterales (para medir el ancho del pasillo); y dos servos para conseguir el desplazamiento del robot. Va emitiendo sonidos que se recogen y reciben una frecuencia la cual se procesa y envía una instrucción a las servos de las ruedas. Está alimentado por pilas así que no hace falta conectarlo por usb al ordenador. De esta manera se consigue un prototipo autónomo.
Diseño de Interactividad
El robot funciona de forma autómata. Sólo hay que ponerlo en funcionamiento en una especie de circuito para ver cómo lo resuelve. Por lo tanto el usuario tiene poco protagonismo.
Los movimientos que realiza el robot son giros de 90º o 180º cuando detecta un obstáculo. Gira sobre sí mismo y por lo tanto no utiliza más espacio para hacer los giros.
Para las ruedas se utilizó 2 mini cd por rueda y como eje uno de los brazos que viene con los servos.
Las pilas se situaron en la parte más baja del robot para ayudar a que el centro de gravedad esté lo más cercano al suelo posible.
Para conseguir estabilidad se añadió una tercera rueda con un giro de 360º y un punto de apoyo frontal.
Las ruedas funcionan gracias a los servomotores que ha sido modificado quitando los topes mecánicos y cambiando el potenciómetro por una resistencia fija funcionando como un motor de corriente continua.
Se programó en código abierto con Arduino y una vez testeado se compiló y se transfirió la información a la placa de Arduino iniciando el código con un bootloader cargado en la memoria. De esta manera el robot es autónomo.
Descripción del funcionamiento
El objetivo de este microrobot es solucionar el recorrido de un laberinto. Lo que hace el robot es utilizar los sensores que escanean los obstáculos. Tiene tres sensores S1(sensor lateral izquierdo), S2 (sensor frontal), S3(sensor lateral derecho). Si Si=1 significa que hay una pared próxima y por lo tanto no se habilita el giro hacia ese lado, i si Si=0 se hace el giro correspondiente.
Diagrama de flujo
Adjunto el diagrama de flujo en el que se visualizan los siguientes pasos:
1.- Se inicia el proceso
2.- Se avanza hasta que se encuentra un obstáculo al frente.
3.- Se leen los sensores, si devuelven 1 todos los sensores es que no se puede avanzar ni girar a derecha o izquierda porque hay obstáculos. Por lo tanto se da un giro de 180º.
4.- Se avanza buscando un giro a la derecha o a la izquierda leyendo los sensores 1 y 3.
5.- Si el S3 es 0 es que se puede girar a la Derecha hasta que vuelve a encontrar un obstáculo al frente y se vuelve al ciclo.
6.- Si S1 = 1 es que hay que volver a girar 180º
si S1= 0 y los otros sensores marcan 1 gira a la izquierda, si el sensor 3 marca 0 gira a la derecha.
Usabilidad, accesibilidad, aprendizaje, robustez y coherencia
En relación a los principios del diseño de interacción podríamos comentar diferentes aspectos:
Usabilidad: proyecto sencillo, que necesita muy poca interacción con el usuario. Solamente se tendría que montar el laberinto.
Funcionalidad: responde a lo esperado, que es salir de un laberinto, siguiendo las indicaciones que recibe a través de los sensores
Consistencia: le falta un poco de diseño, no transmite robutez y por lo tanto el diseño no es adecuado
Aprendizaje: el usuario no interrelaciona mucho con el objeto y por lo tanto no necesita tampoco retroalimentación.
Accesibilidad: este prototipo tiene un componente visual lúdico que personas con diversidad no apreciarían. No obstante, paradógicamente se podría usar para personas con diversidad visual para ayudar a moverse a través de la inforamción de los sensores.
Valoración personal y aportaciones creativas
En general creo que todo el sistema está bien pensado y desarrollado, aunque coincido con los desarrolladores que habría que mejorar el avance rectilíneo del dispositivo, cuya trayectoria se desvía. Esto lo haría modificando el tipo de rueda que se usa y quizás no haciendo el dispositivo circular.
También le falla la parte del diseño físico que mejoraría usando carcasas que cubrieran el interior y que simularan un robot.
Este proyecto me ha hecho pensar en las posibilidades de aplicación para personas invidentes. Sería de gran ayuda si los sensores devolvieran la información a través de pequeños impulsos eléctricos o de calor, o con algún sistema que permitiera ejecutar un pequeño golpecito en el brazo de la persona. De esta manera podrían desplazarse sustituyendo el uso del batón.
*Imagen de portada de macrovector en Freepik